EL REY

EXPLICACIÓN

Les explicamos que, como es la pieza más importante del juego, puede ir a cualquier casilla que tenga alrededor, pero de una casilla en una (es un señor muy viejo y es muy lento).
También les tenemos que explicar la forma en la que el Rey captura otras piezas: colocándose en la casilla en la que está la pieza que captura. Asimismo, les tenemos que explicar las posiciones a las que puede ir: esquina, borde y centro, y las casillas que domina: ¿A cuántas casillas puede ir el Rey?.

Ajedrez-Movimiento del rey


En este ejemplo vemos cómo el Rey puede ir a 3 casillas (en rojo) cuando está en la esquina del tablero, a 5 casillas (en amarillo) cuando está en una de las bandas y a 8 casillas (en verde) cuando está en el centro.

ACTIVIDADES

CRUZAR LA LÍNEA:
  • Ambos reyes están en sus primeras filas (1 blanco y 8 negro y en la columna del rey e)
  • El juego consiste en que el rey blanco alcance la fila final (8 u octava) y que el rey negro no le deje cruzar la línea. Es lo que vamos a llamar el El baile de los Reyes
  • Trabajamos la oposición (importantísima para los finales).
  • El truco es coger el color de la casilla del contrario.
  • Si nuestro rival nos hace una jugada de espera cambiamos de columna.


LA CORONACIÓN DEL PRÍNCIPE:
  • Colocamos dos peones blancos en b4-h5 y dos peones negros en b5-h4, de tal forma que tienen bloqueado el paso para coronar.
  • Colocamos el rey blanco en e4 (Re4) y el rey negro en e6 (Re6) y mueven negras.
  • También hay que jugar la siguiente variante: Blancas Re1 y negras Re8, mueven blancas.
  • El juego consiste en que el rey consiga comerse el peón del color contrario que bloquea el paso de su peón (príncipe) para que este pueda pasar y coronar.
  • Una variante del juego sería intentar comerse el peón del contrario y después que el otro peón no corone.

Ajedrez-la cornacion del principe 1Ajedrez-la cornacion del principe 2


LUCHADORES DE SUMO.
  • Jugamos con los dos reyes y con un tablero diagonal de 5x5 casillas (se lo podemos dar de papel y con un círculo marcando las casillas centrales).
  • Como son muy gordos (dos luchadores de sumo) no pueden estar en casillas contiguas.
  • El objetivo del juego es echar a tu contrincante del ring en 20 movimientos como máximo.
  • El objetivo del juego es que aprendan la regla de la oposición.
COMEPEONES
  • Por parejas: un rey y ocho peones del color contrario al del rey
  • El que tiene el rey lo coloca donde quiera del tablero y, tras eso, el otro compañero le coloca los peones.
  • Hay que comerse todos los peones en el menor tiempo posible. El que que ha puesto los peones vigila que lo haga bien.
  • Después se turnan.
OCUPAR EL TRONO:
  • Gana el rey que llega antes a su trono que, está situado el la última fila opuesta a la suya.
  • Tenemos que intentar crear oposiciones con el rey contrario para que no gane movimientos.
  • También podemos poner los tronos en sitios intermedios.
  • Los tronos son casillas marcadas.

Ajedrez-Ocupar el trono1Ajedrez-ocupar el trono2


  • En estos ejemplos el Rey negro tiene que ocupar la casilla roja y el Rey blanco la verde. En el juego  con los niños habrá que poner peones o algo similar para que se los coman, como forma de marcarlas casillas.
Podemos visitar el siguiente enlace para ampliar el tema y ver vídeos demostrativos: aulafacil.com

EJERCICIOS

  • En estos primeros ejercicios hay que decir cuántas posibilidades de movimiento tiene el rey: ¿A CUÁNTAS CASILLAS SE PUEDE MOVER EL REY BLANCO?

  • En estos ejercicios hay que decir qué rey se comerá antes el peón del color contrario: ¿QUIÉN COMERÁ ANTES?

SOLUCIONES

  • ¿A CUÁNTAS CASILLAS SE PUEDE MOVER EL REY BLANCO?

  • ¿QUIÉN COMERÁ ANTES?


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