EL TABLERO

EXPLICACIÓN

Siempre que empezamos con los chicos los primeros rudimentos de ajedrez, tenemos que empezar por enseñarles el tablero y de eso lo básico, qué son las casillas (64 casillas blancas y negras) y cómo tengo que colocar el tablero para jugar una partida:

EL CUADRO QUE QUEDA A NUESTRA DERECHA TIENE QUE SER BLANCO.

Podemos caer en la tentación de intentar hacerlo como lo hacen en todos los libros. Por experiencia, creo que los niños no llegan a ver, sobre todo los más pequeños, las filas, las columnas, los flancos y las diagonales al principio. Con empezar con el nombre de las casillas es suficiente.

Les tenemos que decir que las casillas tienen nombre y apellido como nosotros. El NOMBREes la letra y el APELLIDO es el número y siempre se dice el nombre por delante del apellido. ¿Por qué es importante hacerlo así? Porque así, cuando digan que una casilla es 5e, en vez de e5, les diremos: “BIEN PEPITO, PERO PRIMERO EL NOMBRE Y DESPUÉS EL APELLIDO”. Ellos identificarán el error enseguida y en poco tiempo lo corregirán.

Yo, personalmente, uso una estrategia, para que identifiquen las casillas, que me ha funcionado a la perfección:

Les digo:

“El tablero es un HOTEL que tiene 64 HABITACIONES, todas diferentes.

Estas habitaciones están repartidas por 8 PLANTAS numeradas del 1 al 8 y para poder acceder hay que coger uno de los 8 ASCENSORES que tiene el hotel.

Así la habitación toma el nombre del ascensor que cogemos y la planta en la que esté. Para ir a la habitación a8, tengo que coger el ascensor a y subir a la planta 8.”

Así, el juego que realizamos es el del hotel: nosotros somos el recepcionista y ellos los botones del hotel. Les decimos a la habitación a la que tienen que llevar al huésped (un peón o cualquier pieza).Más adelante, en sesiones siguientes, les explico que los ascensores son columnas y que las plantas del edificio son filas o líneas.

Además, cuando llego al ENROQUE, les introduzco el concepto de los flancos a la hora de hablar del FLANCO DE DAMA (todos los ascensores desde el a hasta el d) o del FLANCO DEL REY (todos los ascensores del e hasta el h).

Otro concepto que es bueno introducir al principio es de las bandas. El tablero al ser finito, tiene cuatro bandas, que son los límites del mismo. Es importante, porque a la hora de hablar de los mates tendremos que explicar que al rey hay que llevarlo a una banda, aunque no sea así en todos los casos.

ACTIVIDADES

LA BÚSQUEDA DEL TESORO:

  • Acotamos una zona y les decimos que hemos escondido un tesoro. El que lo encuentre se lo queda. Previamente habremos apuntado la casilla en un papel. Hay que insistirles en que digan el nombre de la casilla.

TURBOTEST:

  • Es un juego para realizar con 5 o 6 niños como máximo. Si tenemos más, al resto lo pondremos a realizar alguna otra actividad.
  • Les asignamos una tarea a cada uno de los chicos:
    • 1 realiza el turbotest.
    • 1 cronometra.
    • 1 cuenta los aciertos.
    • 1 comprueba que el anotador ha anotado bien.
    • 1 avisa de la finalización del tiempo.
  • Les damos 20 segundos en los que tendrán que reconocer el mayor número de casilla.
  • Todos los niños irán rotando en los distintos roles.

EXAMEN:

  • Les decimos que anoten en un papel una lista del 1 al 5.
  • Les vamos poniendo piezas en distintas posiciones y tienen que anotar las casillas en las que están.
  • Cuando hemos puesto las 5 posiciones, les decimos que cambien el papel con el compañero que tienen a la derecha.
  • Corregirán los errores y preguntaremos los aciertos, para comprobar si todos lo han entendido. Si vemos que no, insistimos o reforzaremos a los que vayan más flojos.

Otra tarea que podemos hacer es la siguiente:

  • Cada niño tiene delante su tablero vacío (les podemos proporcionar uno de papel) y les decimos: "Preparad el dedico"; y ellos lo ponen como si fuesen a pedir la palabra. Vamos diciendo casillas y ellos las señalan.
  • Es un ejercicio muy rápido. (Si alguien se confunde o se pierden se ve enseguida).
  • Se podría jugar como competición 1 contra 1.

LA CAZA DEL REY:

  • Disponemos a los alumnos por parejas.
  • Cada uno de ellos tendrá un tablero en papel vacío y gomets.
  • Tienen que esconder su rey en su tablero y apuntarlo en un papel.
  • El juego es como el juego de los barcos. El primero que encuentra al rey contrario gana.
  • Si fallan la casilla, pueden taparla en su tablero con un gomet o, simplemente, tacharla con el lápiz para no tener que repetirla.
  • Una variante del mismo, sería esconder cada una de las piezas a las que les daremos su valor real: Dama 9 puntos, Torre 5, caballo y alfil 3, y el peón 1. El juego es igual, pero cuando encuentren cada una de las piezas obtendrán los puntos que valen cada una de las piezas, es decir, si consigo encontrar la dama y el alfil tendré 12 puntos, y si mi rival encuentra mi alfil, mi caballo, mi torre y mi peón, empatamos a 12 puntos.
  • Una variante de este sería que la pieza en cuestión ocupara el mismo número de casillas que vale en realidad, excepto la Dama que ocupará 8 casillas. Es decir, el caballo ocupará 3 casillas, la torre 5, el peón 1, el alfil 3 y jugamos a los barcos.

Nota: Va a ser muy útil para que nos den las respuestas por escrito para dictar posiciones, para realizar comentarios sin tocar las piezas…

LA CASILLA FANTASMA:

  • Les decimos una casilla y nos tienen que decir si es blanca o es negra sin verla en el tablero.
  • El truco para este juego me lo ha dado nuestro amigo Enrique Sánchez: Si cambiamos las letras de las columnas por números, es decir, la a por 1, b por un 2, etcétera, y lo sumamos al número de fila, encontraremos que todas las casillas negras pares serán negras y todas las casillas impares serán blancas.
  • f5: 6+5=11, por tanto es una casilla blanca. Comprobádlo en vuestro tablero.
  • Así podemos imaginar varios juegos relacionados con las matemáticas, como darles un número y que digan las casillas que pueden ser: 12, que podría ser...

2 Comentarios.

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